动画动作设计的基本常识

2021-12-12 综合 86阅读 投稿:暮成雪

1.动画设计师需要掌握哪些知识

根据漫画或者故事把人物设计成符合动画要求的人~~看犬夜叉就可以明显看出来,高桥大婶画的真是~~~~=.=还好动画里的都漂亮精细了许多,还是动画版的杀杀好看啊~~~~

除了根据原著修改或直接设计出人物的正侧背等基本图外还要设计出特有的表情特有的动作以表达性格,如果角色不是人或者非人的话,还有设计出其具体的走路跑步跳跃等动作(如泰山~~就要特别设计他是怎么用脚抓树藤的等等~~~~)

机器类的要设计出具体的变形过程,如何变形,如何合体等等

服饰/武器特别道具也要详细画出来的~~~~

也只有这样才可以让设计的角色充满发展周边的可能性~~~~

所以能做动画角色设计师的人一定要对动画的制作流程非常熟悉,当然画个漫画是小菜一碟,但是会画漫画的人不一定能做动画角色设计师~~~~~~

基本上他是导演外的老大了~~~~可惜符合以上所有要求的中国动画角色设计师很少很少10个手指头都能数完~~~而且他们基本上也不会为中国动画工作吧~~~~会的话,中国动画也不成这样了~~~

2.学习动漫设计需要哪些基本知识

你一切的美术功底都来源于你的素描,不是说你素描好,动漫就一定学的的好,而是你一点素描功底都没有的人,是肯定学不好动漫设计的,动漫分2维和3维,2维当然要求你的手绘功底好,素描肯定就是你的最基本要掌握的东西,是很重要的基底,而3维当然要你的造型功底好,这也要涉及了素描的领域了,还是多了解一些素描方面的知识吧 !基本的透视,人物的五官位置等要会

但多学一点不是坏事,如果会素描的话,人物与场景把握起来就很好,也会是你的画风更华丽

你的每部漫画的相关知识要有,而且要多,杂

比如忍者的,吸血鬼的,欧洲的就需要大量查资料

如果是校园的就要多观察

最好是有一些专业的技法,可以去买书看,也可以和老师学

比如说笔的使用,漫画的过程,人物的创造,构思等等

绘画知识是不可缺少的但最重要的还是想象力 我的理想是让中国动画超过日本

方法以下:

首先素描功底必然要好,透视原理,绘画知识,五官描述,动漫知识等。。。先学好每样才能学好动漫设计,二是拥有丰富的想象力,如作文功底不好可通过大量阅读好文章或相关资料,再多写故事,如此才能做出故事好的动画。除此之外还要有些电脑水平,现在动漫无论是制作动画还是游戏基本要用上些电脑技术。制作动画很麻烦,要是做二维动画基本流程就一张一张的画,而且每张每个动作背景都要规则作图,很费纸!一个人做的话除了要掌握背景人物的好画功还要有一定耐心,很费时。像日本那些动画分多个环节多人负责,结果进度才一星期一集,那么一个人做且做要好的话可想而知要多久。。。。不过你若不想画可以完全用上电脑技术,可以像星海城那样一个人利用办公软件绘画软件来做或者像中国一样习惯性做三维(3D)动画,如果制作FLASH的动画短片的话是没问题,且做的快又不废纸,但要还是掌握一定的电脑技术!关键还是要有耐心,不然容易半途而废。

3.动画基础知识

动画专业(动画设计、镜头设计稿、卡通漫画、三维动画方向)。

1、动画设计:培养具有二维动画设计的创作,教学和研究等方面的知识及能力,能在影视动画的创作、绘制、教育、科研等单位从事动画设计和创作、教学和科研等方面的专门人才。学生要学习动画设计方面的基本理论和基本知识,通过动画思维能力的培养,动画设计方法、技能的基本训练,具备本专业方向创新设计的基本素质。

2、镜头设计稿:培养具有二维动画设计的创作、教学和研究等方面的知识和能力,能在影视动画的创作、绘制,教育,科研等单位从事动画设计稿的设计、制作和教学,科研等方面的专门人才。学生主要学习动画设计方面的基本理论和基本知识,通过动画思维能力的培养,动画设计方法、技能的基本训练,具备本专业方面对人物和场景设计稿的设计的基本素质。

3、卡通漫画:主要学习卡通漫画的基本理论和技能,了解卡通漫画的信息和动向,熟练掌握卡通漫画书籍出版、影视动画、广告游戏等领域中的策划、编辑和制作的综合技能,培养具有良好的艺术修养和专业素质,熟练地掌握卡通漫画的创意、编辑、绘制的人才,能从事影视动画、出版、广告、多媒体制作教学,科研等单位的工作。

4、三维动画:培养具有良好的美术修养以及科学素养,较好地掌握动画影片和动画电视片、数字三维动画艺术短片、影视广告、电影电视特技、电视频道包装、三维动画虚拟表现的设计和制作技术的基本理论、知识和技能,熟练掌握三维动画片设计和制作的相关软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的艺术设计能力,能在动画设计制作公司、各大电视台、影视广告设计制作公司、影视特技设计公司、数字媒体及多媒体设计公司和科研院校等单位从事三维动画、影视广告三维特技、电影电视特技、频道包装、建筑游览动画、军事及医疗的虚拟表现的设计及研究等方面工作的高级设计制作人才!

上面的是基础的,你要考大学吗?

下面的是制作动漫需要掌握的一些技术~~

首先,需要掌握基本的绘画知识:素描、色彩。这两样基本功是非常重要的,虽然感觉上不直接对你的动漫有帮助,但他们将是你一生事业的发展源泉。

其次,学习漫画的绘制,临摹各类插画,从简单开始做,可以找一些培训机构分期来学习。 对了,平时随身备一个速写本,经常性的养成画画的习惯,速写是锻炼你准确快速抓型的能力,而且当你看见有趣的事情,认真去看,去画的时候,其实就都是在为自己的创作积累素材。

另外,慢慢学习一些动画知识,全面学习动画的各个环节:前期设定、剧本创作、分镜头脚本、构图、背景上色、原画、修形、动画、上色、合成。其中,最困难的是前期设定和剧本创作,这个是做动画导演的重要工作之一,另外是分镜头脚本和原画(原动画设计),这个是动画导演的主要职责。好像学习这些知识需要在大学吧,自学和培训很难学习到东西。

最后,就是进入到专业的动画公司从基础工作开始,准备在基础的岗位干上5年,再考虑自己的理想,这些基础岗位都是在磨练你的意志,非常有用的。

4.动漫制作要学习哪些知识

点击显示封面大动画基础

1、对于动画

我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。

2、什么是动画

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

3、传统动画的制作过程

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

5.日本动漫的基本常识

Loli (萝莉):【名词、形容词】;意指「幼女」,其生理年龄约为 12 岁以下之少女,后因各人见解不同,现只指作外貌像小孩的女孩,其明确之定义为「依据个人观点而认知的小妹妹」;例句:「好可爱的萝莉呀!」「这真是太萝莉啦!」。

小白:【名词、形容词】;指网络上不守礼节、不守秩序、不会自我规范的人,为「小白痴」的简称,有时也指智商太低或理解力太低的人。同义于日文的「厨房」。

正太:【名词、形容词】;和Loli属相反性别同义词,也就是指生理年龄约为12岁以下之少年,同样因各人见解之不同,现只指作外貌像小孩的男孩,其明确之定义为「依据个人观点而认知的小弟弟」;例句:「看,那边有一个好可爱的正太唷!」。 KUSO:【名词、动词、形容词、副词、感叹词、助词】;名词做为粪解释;动词则解为恶搞;形容词及副词解释为事物或动作很恶搞、很爆笑;也可用来大声念出此字以纾发自己的情感,是为感叹词之解释,其带有「恶搞」或「妈的」之意;此外KUSO也可以用做句首或句末助词。

口癖:【名词】;指在习惯性的在每一句话的最后加上去的句末助词,例:「喵」~等。 Lolita(洛莉塔):【名词】;A seductive adolescent girl. 一个魅力没法挡的未成年少女,也就是罗莉的来源,原为一本小说之书名,例句:「看那女孩,好一个洛莉塔呀!」。

兄贵:【名词、形容词】;指全身筋肉暴满,拥有强硬华美肌肉,而且还充满热血的真正新一代的有为青年。 残念:【形容词、副词、感叹词】;可惜的;例句:「今天没有买到妹妹公主的音乐盒,真是残念啊。

」。 怨念:【名词、形容词】;某人对某件事感到怨恨而形成的一股强大的灵念,或用来表示对某件事物的狂热;例句:「我要的东西就是不出,真是怨念啊。

」 XD:【助词】;如同字面上的意思就是 X的,另外转九十度看可作为表情符号之用。

控:【名词】;指极度喜欢某东西之人,喜欢的东西冠在「控」字之前,例:罗莉控。 萌?:【形容词、副词】;指看到令人觉得的极度可爱之人、事、物的形容词。

BL:全名Boy's Love,指男与男之间的爱慕,亦可代表为男同性恋。 GL:全名Girl's Love,指女与女之间的爱慕,亦可代表为女同性恋。

最高:【形容词、副词】;最棒、最好之意。 败家:【动词、形容词】;指花钱买很多的精品(好物)的动作,另解为一次花费很多钱去买东西或解为购物。

苦手:【形容词】;对某件事感到困扰、棘手。 轰杀:【动词】;此为港漫用语,用来指要杀掉某人的动作。

废材:【名词】;此为港漫用语,指无用之人,或者是废物,通「废柴」、「脓包」。 破天:【动词】;此为港漫用语,就是「打破天」,不爽时可使用此词。

逆天:【动词、助词、感叹词】;此为港漫用语,指要逆着天道而行,或愤怒时所使用之句首助词。 热血:【名词、形容词】;能让攻击力上升2倍的能力,原出自机战系列,后引申为激昂的心情。

推倒:【动词】;即是把某人推倒在地上(或床上)的意思,例:将某罗莉、某游戏女角推倒。 姐贵:【名词、形容词】;意指成熟妩媚的大姐姐,其意类似于「熟女」,通「女市贵」。

暴走:【名词、动词】;指机体失去控制,或指人失去理智,而以本能做出近乎野兽的行为。 先行者:【名词】;为中国大陆所开发出的先进人型机械,后为日本动漫人士拿来恶搞,而成为一高战斗力之兵器,其最著名的武器为跨下的「中华大加农」。

大好?:【形容词】;最喜欢。 素敌:【形容词、副词】;有称赞「好棒、完美」之意,同意于「素晴」。

恶趣味:【名词】;怪癖、与众不同的特殊喜好,通常此类特殊喜欢往往带有一些较负面的东西。 流星:【名词】;意指略带一点点情色意味或有些微露点成份的CG图。

停尸间:【名词】;聊天室的别名,意指聊天室没有说话的时候。 口胡:【助词、感叹词】;此为港漫用语,常用来表示心情,可同于XD,为扩大效果可用「口古月」。

口桀:【助词、感叹词】;此为港漫用语,常用来指坏人的笑声,特别是指*笑。 魂:【名词】;能让攻击力上升3倍的能力,原出自机战系列,另一解为指带有荣耀,奋战不懈的职业精神。

爱:【名词】;能让HP回复的能力,原出自机战系列。 大人买?:【动词】;是泛指利用大人(或长辈)的财力、信用卡等手段,将某项收集品进行大量收购及占据的行为,因而造成市场价格的混乱、崩坏,是种新形态的经济犯罪行为。

以前通常是具有相当财力的大人,因为怨念而造成的行为模式,但近年来学生的所得(零用钱及打工)也逐渐的增加,大人买?也有犯罪低年龄化的趋势。通「 长辈买」、「长辈威能」。

体温治疗:【名词】,某女仆长发明的治疗法,据说能治百病,但有闻该女仆长使用此式前皆被轰飞。 癌细胞:【名词】;谜样的蓝色有角生物,真名为unyuu,有多个变种,出没于各大「任意」,是为某只怪兽最讨厌之物。

外道:【名词】;特指拥有过度丰满胸部的女性,另解为有违常理(或者是太合常理)的事物。 病状恶化促进剂:【名词】;某怪兽生病吃的药物,功用就如名字所说一样。

甘?人:【名词】;中文称作甜人!意思是。

6.我想了解一些关于动漫设计的知识、

我是学动漫设计的,但是还不是很精,呵呵,有错别骂啊。

动漫设计里有很多的方面,在这一行里有:

可以写动漫的剧本,这个是编剧吧;可以指导动漫的进行,这个是导演吧;可以做原画师;可以做动画师;

可以做上色员;可以做后期制作;可能不全,呵呵

你可以从这几个方面学习的,推荐你看些相关的网,

中国动画网

闪吧

还有啊,如果你多动画师有兴趣可以看看,叫动画师生存手册的视频喔,

好了,知道的不多,献丑了

7.动画原画设计师都做些什么

首先纠正你一个错误,动画企业里没有原画设计师这个概念,只有原画师。原画设计师只存在于游戏企业当中。

至于原画师的工作,顾名思义,就是负责绘制所谓原画的东西。

原画,就是所谓的动作的关键桢,英语是key Animation,原画师在绘制原画前,首先要按照分镜头的要求画出Layout,也就是包含人物和背景在内的画面设计图,当然,也有专门负责画Layout的人,但大多是原画师自己画。

在Layout完成后会被复印成两份,一份交给美术部,也就是背景部绘制背景,另一份原画自己留下,用于绘制原画,原画是不包含背景的。

你所说的一连串的连续动作,这个理解方向是对的,但具体上有差异。连贯是连贯的,但是画的是动作的关键转折,你可以这么理解,每个原画对动作的理解都有差异,这直接导致了最后成片动作的差异。对动作的理解,对一个原画来说是一项非常重要的技能,这需要长年从事原画工作积累经验,不是可以轻易学到的。

至于现在需要学习和准备的知识么,知识方面,主要是动画片的制作流程,动作规律之类的基础知识,就像我刚说的,你不干很多年原画是没办法学到真正的原画精髓的,所以在学校里再如何钻研意义也不大。现在的你只要大致了解就可以了,一切都要到实际工作中去学习。

至于其他方面的准备,良好的素描功底和敏锐的透视感是所有艺术类的关键,有时间多画画素描和速写,但不要追求那些无聊的调子,要注重大的形体和瞬间动态的捕捉,“细かいことは君するな!”

最后说点经验,没有任何一个人刚入行动画界就可以干原画的,中国没有,日本没有,美国更没有。做这行的人,几乎都是从最基础的动画师干起,一步一步积累经验成为原画的,而对于动画企业来说,动画师几乎都是从社会上招来的一点经验都没有的新手,甚至连美术功底都很差,但是因为动画只是加原画的中间画,也就是所谓的中割,所以虽然加的不好,也可以干的下去。而从中能脱颖而出成为原画的寥寥无几,出色的原画更是少之又少。而且做动画片是一个异常辛苦的职业,没有绝对的爱心和耐心的人是做不了的,大多数人在动画阶段就放弃了,楼主想做原画,有这份心是好的,那么加油吧。

如果还有什么不清楚的地方,可以联系我,任何一个有心做动画的人,我都不会拒绝的。

8.我想知道更多关于动漫设计的知识 请问有谁愿意帮我

一、动画基础 1、对于动画 我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。

动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。

当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。 2、什么是动画 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。

利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。

如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 动画的分类没有一定之规。

从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。

如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。

从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。 3、传统动画的制作过程 对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。

传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。

一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。

故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。 3)摄制表。

摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。

设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。

录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。

通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。

中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。

在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 3)誉清和描线。

前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。

再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。 4)着色。

由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

4、拍摄制作阶段 1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。

在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。 2)拍摄。

动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。

拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。 3)编辑。

编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。

4)。

动画动作设计的基本常识

声明:沿途百知所有(内容)均由用户自行上传分享,仅供网友学习交流。若您的权利被侵害,请联系我们将尽快删除